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Source : Camille Braccini, « E-sport : la géopolitique mondiale en jeux vidéo », Carto n°81, janvier-février 2024. © Anna Kosolapova / Adobe Stock
À l’occasion des Jeux de Paris en 2024, le Comité international olympique (CIO) a créé une commission au e-sport. Les interrogations persistent quant à la nature sportive de la compétition de jeux vidéo en raison de sa composante numérique et de sa proximité avec des contenus de guerre (Counter-Strike, League of Legends). Pourtant, la question ne peut être ignorée lorsqu'on réalise que 3,58 milliards de personnes jouent dans le monde en 2023 pour un marché global de 184 milliards de dollars. Le seul e-sport représente 1,38 milliard de revenus en 2022 et 640 millions de spectateurs.
Face à cet engouement, mais aussi à l'absence de réglementation, les États sont amenés à réagir. Pratiqué en Amérique du Nord, en Europe et en Asie, le e-sport n'est pas institutionnalisé à l'échelle internationale. Les organisateurs ou les financeurs sont privés et les compétitions ne sont pas réglementées