L’e-sport, un nouvel outil d’influence des États

Publié le 29/02/2024

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Source : Camille Braccini, « E-sport : la géopolitique mondiale en jeux vidéo », Carto n°81, janvier-février 2024. © Anna Kosolapova / Adobe Stock

À l’occasion des Jeux de Paris en 2024, le Comité international olympique (CIO) a créé une commission au e-sport. Les interrogations persistent quant à la nature sportive de la compétition de jeux vidéo en raison de sa composante numérique et de sa proximité avec des contenus de guerre (Counter-Strike, League of Legends). Pourtant, la question ne peut être ignorée lorsqu'on réalise que 3,58 milliards de personnes jouent dans le monde en 2023 pour un marché global de 184 milliards de dollars. Le seul e-sport représ

Cet article peut venir enrichir l'ouvrage Histoire-Géographie, Géopolitique, Sciences Politiques (HGGSP) - 1re

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Chapitre 5 (« Formes indirectes de la puissance : une approche géopolitique »)

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